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En la web de intel, y sus publicaciones gráficas , podemos leer varios papers sobre raytracing, y en especial sobre raytracing orientado a tiempo real. Fast Ray Tracing for Modern General Purpose CPU : datos generales sobre cómo acelerar el raytracing, y temas a tener en cuenta. Nos habla, por ejemplo, de los costes de recorrer un kd-tree, de forma bastante ilustrativa. Multi-Level Ray Tracing Algorithm : sobre cómo recorrer un árbol usando grupos de rayos.El paper muestra muchas características que se pueden tener en cuenta si los rayos son similares y coherentes. Por ejemplo, si lanzamos varios rayos con los mismos signos en su dirección, hay muchos descartes que podemos aprovechar. Lo mismo sucede con el propio recorrido del árbol, que podemos recordar de alguna forma para no volver a comenzar desde el nodo raiz. Fast, parallel, and asynchronous construction of BVHs for ray tracing animated scenes : trata el tema del multithreading para generar el BVH. El paper propone reconstruir la estructura cada pocos fotogramas, y usar una arquitectura asíncrona para ir recreando la estructura en paralelo, aprovechando ciertas características de la reación de esta estructura. Efficient SIMD single-ray traversal using multi-branching BVHs : algoritmo muy paralelizable para recorrer la geometría. El paper estudia un BVH con 16 hijos y se testean grupos de 16 triágulos en las hojas. La creación se basa en un BVH binario, pero cambiando las condiciones para colapsar nodos teniendo en cuenta que intersecar 1 triángulo ahora es lo mismo que 16. Por lo que cambia la heurística para tomar decisiones a la hora de crear la estructura.
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