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Entrevista con Legend Studios PDF Print E-mail
Thursday, 17 October 2002
Como novedad en CodePixel, hemos empezado a realizar alguna entrevista con gente relacionada con el desarrollo de la programación de graficos, y con los videojuegos. En esta ocasión hemos entrevistado a Adrian Fernandez, director de Marketing de Legend Studios. Lee más abajo el resto de la entrevista, y envíanos tus preguntas!!
1. Adrián Fernández Lucas es el director de marketing y relaciones Públicas de Legend Studios. Podrías comentarnos un poco por encima el proyecto en el que estáis trabajando actualmente, WarTimes?


Si, Legend Studios es una joven empresa malagueña que aspira a hacerse un hueco en el panorama del videojuego actual. Incorporamos en nuestras filas tanto a veteranos de la industria nacional como a una nueva hornada de jóvenes talentos.

War Times es nuestra ópera prima como equipo, se podría catalogar como un juego de estrategia tridimensional en tiempo real situado en la Segunda Guerra Mundial. El juego ha tomado algunos conceptos de los grandes del género tales como Age of Empires, Warcraft y Command & Conquer, aunando lo mejor de cada uno de ellos y combinándolo de manera explosiva. El jugador tendrá la posibilidad de escoger entre cuatro naciones diferentes, Alemania, EEUU, URSS y Gran Bretana. Habrá más de 80 unidades y 70 tipos de construcciones diferentes. También es destacable la inclusión de diferentes condiciones ambientales que anaden un toque si cabe más realista al desarrollo de la partida. La trama del juego seguirá el devenir histórico de la contienda y se incluirán misiones por mar, tierra y aire. En el apartado multijugador es resenable la inclusión de los modos cooperativo y combates a muerte, así como la posibilidad combinar unidades aliadas de diferentes naciones. No podemos olvidarnos tampoco del hecho que War Times incluye un potente editor de mapas.


2. El proyecto se nota que ya está muy avanzado, y que no falta mucho para que el juego este terminado. Tenéis alguna fecha prevista para el lanzamiento del videojuego?


Estamos ultimando detalles para acabar el proyecto que se encuentra acabado aproximadamente al 80%, poniendo el mayor empeño en la jugabilidad, los gráficos y la fidelidad de los modelos de la segunda guerra mundial. Tenemos pensado lanzar War Times para el segundo cuarto del 2003.


3. Un juego así, tendrá un buen motor de inteligencia artificial que transforme al ordenador en un buen contrincante. Os ha llevado mucho tiempo desarrollar toda esa la tecnología?


Muy buena pregunta, sobre todo teniendo en cuenta que la IA es algo en lo que están fallando muchos juegos de estrategia en tiempo real. Para satisfacer a los jugadores los juegos de estrategia tienen cada vez mayor complejidad y opciones. Esto ha causado que a la hora de implementar la IA el tiempo necesario y las dificultades que aparecen sean mucho mayores que hace unos años. WarTimes sin embargo tendrá un buen nivel de inteligencia artificial. Existen dos partes claramente diferenciadas en la IA del juego: la IA de las unidades individualmente, y la IA del ordenador cuando lleva un bando completo. La primera está lista, las unidades saben llegar a cualquier punto del mapa resolviendo caminos, saben atacar a los enemigos, son capaces de patrullar una zona, etc.. La segunda esta desarrollándose ahora mismo y se encarga de un manejo mas global, es decir, administra los recursos, decide donde construir edificios, crea los grupos de unidades y lanza ataques coordinados. El problema de la IA es que hasta que no se tenga el juego completamente terminado no se puede implementar la IA definitiva, así que tendremos que esperar a terminar todas las demás tareas para realizar el ajuste definitivo y ultimo a la IA de juego.


4. Entre editores de mapas, sonido, desarrollo del 3D, colisiones, y todo eso, que fase es la que mas importancia tiene en el desarrollo de un videojuego como WarTimes?


Todos los gráficos son 3D así como se pueden ver las unidades con una gran cantidad de detalles, el rostro de los soldados, las partes de un tanque, la palanca de cambios y el volante de un jeep, así como todas las estructuras fielmente detalladas. En este tipo de juegos es difícil separar, todo va relacionado. La base es partir de un buen motor 3D, con unas buenas herramientas para facilitar el desarrollo del juego. Luego el núcleo del juego es también una parte compleja de los juegos de estrategia en tiempo real, aquí van muy estrechamente unidos el desarrollo de los editores de mapas, las colisiones y el movimiento de unidades. En la práctica las que llevan mas tiempo son en primer lugar el núcleo del juego y después el motor 3D, la IA y las pruebas de juego en red.

El juego posee un avanzado sistema de colisiones y aun mejor algoritmo de búsqueda de caminos, las unidades no tendrán problemas en sortear una casa o un bosque para llegar a su destino.

El editor de mapas tiene una gran flexibilidad a la hora de crear cualquier entorno para jugar, mas de 50 texturas para el terreno y todo tipo de objetos para vestir el entorno, también una gran cantidad de edificios de todo tipo.
El sonido también tiene mucha importancia en este proyecto, 10 músicas y sonido real, cada bando tiene sus voces en el idioma que le corresponde o sea que tiene voces en ruso, alemán, ingles e ingles americano.
Todas las cosas son muy importantes en un juego, de todas maneras aunque todo lo
anteriormente citado sorprenda a mas de uno, son otros aspectos del juego lo que conllevan mas importancia, como la inteligencia artificial, rapidez y ajustada jugabilidad.


5. Que lenguajes y aplicaciones estáis usando para el desarrollo?


Usamos el Lightwave 3D para desarrollar los modelos del juego, el Photoshop y el Promotion para crear las texturas que cubren los modelos. Para programar Visual C/C++


6. Un proyecto con tanta gente trabajando, supongo que necesitara un buen presupuesto. Esta es la principal barrera que tienen multitud de creadores de videojuegos para no dar el salto. Que consejo le puedes dar a los que están montando sus propios proyectos?


Si, evidentemente sin un buen presupuesto hoy en día no se pueden desarrollar juegos de envergadura, hace falta personal cualificado y estos equipos no son como los de antes que con un programador y uno o dos grafistas realizaban un juego y que juegos aquellos, bueno, hoy en día hacen falta equipos grandes de más de decenas de personas para cubrir las distintas áreas. Como consejo les puedo decir es que luchen por lo que ellos crean que es lo mejor pero que piensen que el mercado es muy competitivo y después de embarcarse en proyectos de varios anos puede salir mal y las inversiones son muy elevadas para permitirse un fracaso de esta magnitud económica, sobre todo tienes que creer en lo que haces y mantener inquebrantable esa idea si quieres llevar acabo dicha labor que no es poca, piensa que la ilusión mueve montañas y es de esas cosas que no hacen falta alimentarlas con dinero, suerte a los que os decidáis a dar el paso.


Desde aquí agradecer al equipo de Legend Studios por su colaboración con CodePixel, y esperamos a que War Times salga pronto con el éxito que se merece
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